Posted by: schariev | May 15, 2010

Analisis Transaksional

Berikut adalah BAB II dari skripsi saya. tulisan ini berisi penjelasan tentang teori analisis transaksional dan games people play.

2.1 Analisis Transaksional

Eric Berne adalah ahli psikologi yang pertama kali mempelopori teori analisis transaksional. Menurut Verhaar (1993: 61) latar belakang dari teori ini pada umumnya didasarkan pada teori Sigmund Freud mengenai kepribadian manusia yang terdiri dari id, ego, dan super ego, akan tetapi Berne menganggap bahwa teori ini perlu disesuaikan dengan tuntutan-tuntutan yang berlaku pada interaksi antarindividu. Dalam sumber yang sama, Verhaar (1993: 60) kemudian menyatakan: “Berne menyebut metodenya metode “analisis transaksional” (transactional analisis) karena memang menyangkut transaksi-transaksi (psikis) antara para anggota kelompok”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa analisis transaksional mengkaji transaksi yang dilakukan oleh beberapa individu yang masing-masing memiliki kepribadian tersendiri.

Kata “transaksi” biasanya muncul dalam bidang perdagangan, yaitu proses tukar-menukar dalam sebuah bisnis. Selain itu, dalam Encarta Dictionary 2008 dinyatakan bahwa transaksi dalam bidang komunikasi bisa juga berarti sebagai: “A communication or activity between two or more people that influences all of them”. Pernyataan dari kamus tersebut memiliki arti bahwa transaksi adalah sebuah komunikasi atau aktivitas antara dua orang atau lebih yang memberi pengaruh pada diri mereka masing-masing. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa analisis transaksional mengkaji dengan dalam mengenai proses transaksi, baik mengenai subjek pelaku transaksi, yaitu pihak yang terlibat dalam transaksi tersebut, maupun objek transaksi, yaitu bahasa verbal maupun nonverbal yang diungkapkan oleh para pelaku transaksi tersebut. Berdasarkan teori analisis transaksional, analisis terhadap subjek pelaku transaksi dapat dilakukan melalui analisis instansi identitas atau sering disebut dengan analisis ego state. Sedangkan untuk menganalisis transaksi yang terjadi antara beberapa individu yang masing-masing memiliki ego state tersendiri itu dapat dilakukan sebuah analisis transaksi. Kemudian analisis dapat dilanjutkan pada penganalisisan rangkaian transaksi yang membentuk suatu jenis interaksi interpersonal, Berne menyebutnya dengan nama “pengisian waktu”, di antaranya adalah game (lihat Verhaar, 1993: 62, 72, 85). Untuk pembahasan lebih lanjut tentang ketiga analisis ini, akan dijelaskan dalam subbab-subbab berikutnya.

2.1.1 Ego States Menurut Encarta Dictionary 2008, kata “ego” berasal dari bahasa Latin yang memiliki arti “saya” dan secara harfiah berarti “diri sendiri”. Kata “state” secara harfiah berarti “bagian” atau ”instansi”. Ego state yang dimaksud oleh Berne (2009: 8) adalah instansi-instansi dari suatu kepribadian atau identitas suatu individu. Berne juga menjelaskan bahwa ego state merupakan kepribadian manusia yang dibangun oleh pola-pola perasaan dan pengalaman yang terkait langsung dengan perilakunya. Dalam sumber lainnya, Verhaar (1993: 63) bahkan hanya menerjemahkan ego state menjadi “instansi identitas” saja.

Eric Berne (2009: 8) mula-mula mengkategorikan secara garis besar instansi-instansi yang dapat ditemukan dalam kepribadian manusia menjadi tiga jenis ego state, yaitu, eksteropsikis (“ekstero” berarti “dari luar”), arkeopsikis (“arkeo” berarti “dari dulu”), dan neopsikis (“neo” berarti “dari masa kini”). Eksteropsikis adalah pengaruh psikis dan pengalaman dalam diri seseorang yang didapatkan dari mereka yang pernah membesarkan seseorang sebagai anak kecil, yaitu orang tua dan orang dewasa yang berada di dalam sebuah keluarga. Arkeopsikis adalah pengaruh psikis yang didapatkan dari sisa-sisa pengalaman mereka sebagai seorang anak kecil. Dan akhirnya, yang dimaksud dengan neopsikis adalah pengalaman baru di dalam kehidupan sehari-hari mereka sebagai orang dewasa yang berpikiran rasional. Setiap individu pasti mendapatkan beberapa pengaruh tersebut yang akan mempengaruhi kepribadian dirinya. Istilah-istilah tersebut dinilai Berne terlalu sulit untuk dimengerti oleh masyarakat umum, oleh karena itu, Berne memakai istilah yang lebih mudah untuk dimengerti. Pengaruh eksteropsikis disebutnya dengan istilah ego state parent atau ego state orang tua, arkeopsikis diganti dengan ego state child atau ego state anak, dan neopsikis dinamai ego state adult atau ego state dewasa. Ego state yang menjadi karakter seseorang ketika dia melakukan transaksi dengan yang lainnya dapat diketahui dari caranya dalam berkomunikasi, seperti pada kalimat yang diungkapkannya dan bagaimana cara dia berbicara.

Mengenai pengertian dari ketiga instansi identitas utama ini, Verhaar (1993: 62) menyatakan: “Parent, Child, dan Adult yang mau dinyatakan adalah bukan pribadinya (bukan seorang ayah atau ibu, bukan seorang anak kecil, bukan seorang dewasa) melainkan instansi identitas, dan memang instansi tersebut tampak di dalam pribadi orang dewasa, anak kecil, atau orang tua.” Dengan kata lain, yang dimaksud dengan istilah-istilah tersebut bukanlah pribadi sesungguhnya, melainkan kepribadian atau sifat-sifat yang tampak pada pribadi-pribadi tersebut, misalnya, seorang anak kecil bisa berkepribadian dewasa (memiliki ego state dewasa) apabila dia selalu mengolah data yang ada ketika sedang berbicara dengan yang lainnya. Seorang anak kecil bisa berkepribadian orang tua apabila suatu ketika ia memerintah, mengajarkan atau menghakimi seseorang. Untuk selanjutnya, istilah dari jenis-jenis ego state yang digunakan dalam penelitian ini adalah istilah ego state dalam bahasa Indonesia, yaitu ego state orang tua, ego state anak, dan ego state dewasa.

Menurut Schlegel (dalam Eschenmoser, 2008: 14) tiga ego state utama yang telah disebutkan di atas masih bisa diuraikan menjadi beberapa bagian ego state lainnya:

1. Orang Tua Pengkritik (Kritisches Eltern): Ego state orang tua pengkritik secara keseluruhan adalah ekspresi pikiran dan perasaan seseorang dari sifat menghakimi. Orang yang memiliki ego state orang tua pengkritik cenderung menyampaikan pesan larangan dan penilaian ketika ia melakukan sebuah komunikasi (Eschenmoser, 2008: 16). Ungkapan-ungkapan dari ego state orang tua pengkritik lebih bersifat pengungkapan pendapat atau opini mengenai sesuatu yang hanya mengkritik atau menilai sesuatu tanpa menerima alasan atau pembelaan dari lawan bicaranya, dia bahkan tidak mau untuk memberikan solusi pemecahan masalahnya, contoh: “Kamu bodoh, menyetrika baju saja kamu tidak bisa.”

2. Orang Tua Pembimbing (Fürsorgliches Eltern): Berbeda dengan ego state orang tua pengkritik, ego state orang tua pembimbing cenderung berisi ungkapan pengertian dan kasih sayang. Sifat utamanya adalah layaknya orang tua yang baik, di antaranya adalah mengajarkan, mendukung, memberi bimbingan dan bahkan menentukan peraturan pada orang lain (Eschenmoser, 2008: 16). Ekspresi wajah yang ditampilkan oleh orang yang memiliki ego state orang tua pembimbing adalah wajah yang tenang dan suara yang lembut. Contoh dari ungkapan ego state ini adalah: “Saya akan mengajari Anda cara membuat laporan dengan benar, setelah itu silahkan Anda mencoba untuk buat sendiri laporannya. Saya yakin Anda pasti bisa.”

3. Anak Alamiah (Natürliches Kind): Sifat alamiah seorang anak menjadi dasar dari sifat ego state anak alamiah, seperti menggunakan perasaan atau emosi dalam berkomunikasi, spontan, dan berorientasi pada dirinya sendiri. Pemilik ego state anak alamiah ini hanya mengungkapkan apa yang ia inginkan dan apa yang ia rasakan (Eschenmoser, 2008: 15), contoh: “Saya senang kamu datang membantu saya. Bisa tolong ajarkan saya sekarang?” 4. Anak Penurut (Angepasstes Kind): Ego state ini muncul sebagai penyesuaian diri atau respon dari ego state orang tua atau ego state dewasa yang diperankan oleh lawan bicaranya. Tanggapan atau respon dari orang yang memiliki ego state anak penurut adalah sikap selalu menerima apa yang diperintahkan atau disarankan oleh lawan bicaranya dengan ekspresi pasrah dan keluhan bahkan dengan perasaan sedikit tidak suka. (lihat Eschenmoser, 2008: 15). Ego state anak penurut ini tidak akan memberi tanggapan lain selain keluhan dan pernyataan untuk menuruti perintah lawan bicaranya, contoh: “Baiklah saya akan mencobanya walaupun saya tidak yakin.”

5. Anak Pemberontak (Rebellisches Kind): Sama halnya seperti pada kasus ego state anak penurut, ego state ini muncul sebagai penyesuaian dirinya atau respon dari ego state orang tua atau ego state dewasa, akan tetapi respon yang diberikan jauh berbeda dari respon yang diberikan oleh ego state anak penurut. Ego state anak pemberontak biasanya memberikan respon dengan bentuk penolakan, emosi, dan ekspresi tidak suka (lihat Eschenmoser, 2008: 15). Contoh ungkapan dari ego state anak pemberontak adalah: “Enak saja menyuruh orang! saya tidak mau melakukannya!”

6. Dewasa (Erwachsenen): Ego state dewasa merupakan kepribadian yang ideal. Ego state dewasa tidak menggunakan emosi seperti ego state anak atau menggunakan opini seperti ego state orang tua, melainkan menggunakan data dan fakta sebagai bahan untuk membangun pemikirannya yang selalu rasional (lihat Eschenmoser, 2008: 17). Ego state dewasa selalu menggunakan komunikasi dua arah, diplomatis, hati-hati, dan jelas. Ego state dewasa selalu berbicara dengan tenang dan nada suara yang datar. Contoh dari ungkapan seseorang yang memiliki ego state ini adalah: “Saya sudah membaca semua bahan mata kuliah yang Ibu berikan kemarin. Saya akan memberikan laporannya lusa karena besok adalah hari raya.”

2.1.2 Analisis Transaksi

Pada subbab sebelumnya telah diutarakan bahwa dalam sebuah komunikasi, setiap pelakunya selalu mengungkapkan pesannya berdasarkan ego state yang dimilikinya. Ketika para pelaku komunikasi yang masing-masing memiliki ego state tersendiri ini berinteraksi, maka terbentuklah sebuah hubungan interpersonal yang dalam hal ini diistilahkan dengan nama transaksi. Dalam subbab ini akan dijelaskan lebih dalam menganai transaksi, khususnya macam-macam transaksi. Transaksi adalah suatu unit hubungan interpersonal yang dibangun oleh sebuah hubungan antara stimulus dan respon. Jika terdapat dua orang atau lebih dalam sebuah keadaan yang memungkinkan bagi mereka untuk melakukan sebuah komunikasi, maka cepat atau lambat salah seorang dari mereka akan berbicara atau memberikan beberapa indikasi lain yang menunjukan tentang keberadaan masing-masing bahwa sebenarnya mereka bisa saling berkomunikasi, contohnya adalah dengan mengatakan, “Selamat pagi!” atau melambaikan tangan, inilah yang dimaksud dengan stimulus transaksi. Kemudian orang yang lainnya mengatakan atau berbuat sesuatu dalam beberapa cara, seperti melambaikan tangan atau mengatakan, “Selamat pagi juga!” untuk memberikan tanggapan akan stimulus yang telah diungkapkan orang yang menyapanya, inilah yang disebut dengan respon transaksi (lihat Berne, 2009: 10).

Secara singkat Berne mendefinisikan pengertian dari analisis transaksi sebagai: “Ein Transaktions-Stimulus plus eine Transaktions-Reaktion” (Joines dalam Eschenmoser, 2008: 23). Pernyataan ini berarti bahwa sebuah transaksi terdiri dari sebuah stimulus dan sebuah reaksi. Dengan kata lain, syarat terbentuknya sebuah transaksi adalah adanya hubungan timbal balik antara stimulus yang diungkapkan penutur dan respon yang diungkapkan oleh lawan bicaranya. Selanjutnya Berne (2009: 10) menyatakan bahwa: “Analisis transaksi sederhana mendiagnosa bagaimana ego state mempengaruhi stimulus dan respon transaksi yang diungkapkan oleh masing-masing individu”. Memperjelas pernyataan Berne ini, Eschenmoser (2008: 23) kemudian menambahkan keterangan mengenai objek transaksinya, yaitu: “Hal yang dipertukarkan atau yang menjadi objek dalam sebuah transaksi adalah ungkapan dalam bentuk bahasa verbal maupun nonverbal.” Berdasarkan ketiga pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwa analisis transaksi merupakan analisis hubungan antara stimulus dan respon yang diungkapkan dengan bahasa verbal maupun nonverbal oleh beberapa individu yang masing-masing memiliki ego state tersendiri.

Di dalam bukunya, Berne menyebutkan tiga jenis transaksi, yaitu complementary transaction (transaksi saling melengkapi atau transaksi komplementer), crossed transaction (transaksi silang), dan ulterior transaction (transaksi tersembunyi). Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai ketiga transaksi tersebut, akan dibahas dalam subbab-subbab berikutnya. Dalam setiap subbab, akan diberikan juga penjelasan melalui beberapa contoh dan gambar diagram transaksi. Diagram tersebut akan menjelaskan transaksi yang terjadi antara beberapa jenis ego state yang masing-masing disingkat menjadi OT (ego state orang tua), D (ego state dewasa), dan A (ego state anak).

2.1.2.1 Transaksi Komplementer Jenis transaksi ini akan terjadi apabila suatu ego state mengeluarkan stimulus berupa sebuah ungkapan atau perilaku dan akhirnya dia menerima respon yang tepat atau respon yang diharapkan (Berne, 2009: 11). Berikut ini adalah dua buah contoh dari transaksi komplementer yang dicontohkan oleh Verhaar (1993: 73 dan 78). Bagan A adalah percakapan mengenai seorang suami yang menanyakan letak arloji miliknya kepada istrinya lalu sang istri menjawabnya. Bagan B adalah percakapan mengenai seorang suami yang meminta uang kepada istrinya untuk membeli rokok lalu istrinya mengeluarkan sebuah opini bahwa suaminya itu terlalu banyak merokok: Pada bagan A, sang suami mengeluarkan stimulus kepada istrinya berupa pertanyaan objektif mengenai keberadaan arloji miliknya, dengan kata lain, stimulus ini berasal dari ego state dewasa. Kemudian istrinya menanggapi dengan jawaban yang objektif juga, jadi stimulus istrinya ini berasal dari ego state dewasa juga. Dengan kata lain, transaksi antar-ego state dewasa ini merupakan transaksi komplementer, karena sang suami mendapatkan respon yang diharapkannya. Pada bagan B, sang suami mengeluarkan stimulus kepada istrinya berupa pernyataan ekspresif bahwa dirinya menginginkan rokok, yaitu sebuah permintaan yang mengharapkan respon dari ego state orang tua. Kata “mau” adalah kata ekspresif yang menunjukkan keinginan dari dirinya sendiri, jadi stimulus ini berasal dari ego state anak. Lalu istrinya menanggapi dengan jawaban yang bersifat mengatur dan beropini bahwa suaminya terlalu banyak merokok: “Sebungkus saja.”, jadi stimulus ini berasal dari ego state orang tua. Transaksi ini juga dikatakan sebagai transaksi saling melengkapi atau komplementer karena sang suami yang mengeluarkan stimulus dari ego state anak akhirnya mendapatkan jawaban dari istrinya berupa respon dari ego state orang tua walaupun bisa saja sebenarnya sang suami tidak menghendaki opini dari istrinya. Transaksi komplementer merupakan jenis transaksi terbaik dalam suatu komunikasi antarindividu karena terjadi kesamaan pandangan dan pemaknaan terhadap pesan yang mereka pertukarkan. Transaksi ini bisa saja terus berjalan dengan baik dan menghasilkan transaksi-transaksi berikutnya. Apabila transaksi terus berjalan atau menghasilkan transaksi-transaksi lainnya sehingga membentuk sebuah rangkaian transaksi, maka respon yang diberikan akan menjadi stimulus baru bagi transaksi berikutnya.

2.1.2.2 Transaksi Silang “Transaksi silang akan terjadi ketika pemberi stimulus tidak mendapatkan respon yang tidak diharapkannya.” (Berne, 2009: 12). Hal ini bisa saja terjadi karena kesalahpahaman yang terjadi antara pemberi stimulus dan pemberi respon. Berikut ini adalah dua buah contoh dari transaksi silang. Contoh pertama adalah percakapan sepasang suami istri. Dalam contoh pertama ini, suami menanyakan letak arlojinya kemudian sang istri malah mengira kalau suaminya menuduh dirinya telah menyembunyikan arlojinya. Contoh kedua adalah percakapan sepasang kakak beradik. Dalam contoh kedua ini, seorang kakak menyuruh adiknya untuk membereskan kamarnya, tetapi sang adik malah memberontak dan beropini kalau kamar kakaknya lebih kotor: Dalam bagan C, sang suami mengeluarkan stimulus kepada istrinya berupa pertanyaan objektif mengenai keberadaan arlojinya, jadi stimulus ini berasal dari ego state dewasa dan mengharapkan untuk dibalas dengan respon dari ego state dewasa juga. Tetapi istrinya menanggapi dengan jawaban berupa respon dari ego state anak karena sang istri malah menganggap kalau suaminya tadi memberikan stimulus dari ego state orang tua yang mengeluarkan opini bahwa sang istri menyembunyikan arlojinya. Kesalahpahaman dalam pemaknaan ini pada akhirnya berujung pada pembentukan transaksi silang. Pada bagan B, terlihat sebuah konflik antara seorang kakak dan adiknya. Sang kakak mengeluarkan stimulus dari ego state orang tua dan mengharapkan adiknya mengeluarkan respon dari ego state anak penurut. Sang kakak memberikan stimulus dari ego state orang tua dengan cara menyuruh adiknya untuk membersihkan kamarnya. Tetapi sang adik malah mengeluarkan ego state orang tua juga yang memberikan opini bahwa kamar kakaknya lebih kotor. Pada akhirnya yang terjadi adalah transaksi silang. Berbeda dengan transaksi komplementer, transaksi ini sering menghasilkan hasil berupa efek negatif, seperti konflik. Hal ini disebabkan oleh kesalahpahaman dalam pemaknaan stimulus dan respon antar-pelaku transaksi.

2.1.2.3 Transaksi Tersembunyi Pada jenis transaksi tesembunyi, stimulus dan respon yang diungkapkan para pelaku transaksi memiliki arti yang tersembunyi dalam bentuk stimulus dan respon yang lain. Dengan kata lain, pesan yang diucapkan memiliki makna lain yang tersembunyi dibalik pesan yang diucapkan tersebut. Untuk lebih jelas mengenai jenis transaksi ini, dapat dilihat dari contoh yang dikemukakan oleh Verhaar (1993: 81) dalam bukunya sebagai berikut: Seorang ibu masuk ke dalam sebuah toko untuk membeli sebuah lemari es. Sang penjual memperlihatkan beberapa merk, dengan menyebutkan harganya. Sang ibu melihat lemari es yang tinggi dan bertanya: “Berapa harga yang tinggi itu?” (ungkapan dari ego state dewasa dan mengharapkan respon dari ego state dewasa juga). Penjual itu kemudian menanggapi: “Yang itu terlalu mahal bagi Ibu.” Tanggapan ini memang terlihat sebagai transaksi antara ego state dewasa dan dewasa, tetapi ada unsur tersembunyi di dalamnya yang tidak jadi terumuskan, yaitu: “Ibu tidak mempunyai cukup uang untuk membeli yang mahal itu”. Kemudian sang ibu merasa tersinggung, dan memang begitulah maksud penjual itu, menyinggung perasaan sang ibu dengan mengatakan bahwa ibu itu tidak mampu membeli lemari es yang mahal. Menanggapi pernyataan itu, untuk membuktikan bahwa dirinya mampu membeli barang mahal itu, sang ibu lalu berkata: “Yang tinggi itu mau saya beli!”. Pada bagan E, terlihat bahwa semua stimulus dan respon yang diungkapkan masing-masing pelaku memiliki sifat dari ego state dewasa karena sama sekali tidak telihat mengandung opini atau sebuah ekspresi. Akan tetapi, ketika penjual berkata kepada sang ibu: “Yang tinggi itu terlalu mahal bagi ibu.”, sebenarnya terdapat respon tersembunyi pada perkataannya itu, yaitu respon yang diberikan oleh ego state orang tua pada anak. Dalam hal ini, penjual sebenarnya memberikan opini bahwa sang ibu tidak akan mampu membeli lemari es yang mahal. Kemudian, ibu itu membalas stimulus penjual tadi dengan respon tersembunyi di balik respon dewasa: “Yang tinggi itu mau saya beli!”. Pernyataan tadi adalah respon tersembunyi dari ego state anak sebagai jawaban dari stimulus tersembunyi penjual yang merupakan ego state orang tua. Berdasarkan contoh di atas, dapat disimpulkan bahwa pada transaksi tersembunyi, pemberi stimulus sebenarnya menginginkan agar lawan bicaranya bisa mengerti stimulus tersembunyi di balik stimulus yang diucapkannya dan memberikan respon yang diharapkan, sehingga komunikasi akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu, apabila lawan bicaranya tidak mengerti stimulus tersembunyi yang terkandung dalam kalimat yang diungkapkannya, maka transaksi ini tidak akan lancar.

2.1.3 Pengisian Waktu Teori yang dikemukakan oleh Eric Berne dalam buku “Games People Play” tidak hanya membahas tentang analisis ego state dan analisis transaksi saja, melainkan juga tingkah laku orang dan bagaimana cara mereka berkomunikasi pada umumnya. Berne menonjolkan tingkah laku orang dan cara mereka berkomunikasi sehubungan dengan masalah yang terkadang sedang dialami orang-orang tersebut. Perbedaan jenis hubungan komunikasi ini dibedakan berdasarkan pada cara bagaimana setiap individu melakukan komunikasi pada saat dan di tempat tertentu, serta komunikasi seperti apa yang mereka lakukan jika bertemu dengan orang lain yang mempunyai hubungan sosial yang berbeda. Berne menyebutkan enam jenis interaksi interpersonal yang disebutnya dengan nama “structuring of time” atau “pengisian waktu”, yaitu: pengunduran, ritual, kegiatan, perintangan, game, dan keintiman (lihat Verhaar, 1993: 62 dan Berne, 2009: 6). Penjelasan mengenai jenis-jenis pengisian waktu tersebut akan diuraikan dalam subbab-subbab berikutnya.

2.1.3.1 Pengunduran

Sering didapatkan bahwa seseorang menaiki bis kota dan langsung duduk di kursi bis tesebut tanpa berbicara apapun pada penumpang yang lainnya selama perjalanan walaupun dirinya mengetahui bahwa bisa saja dia melakukan percakapan kecil dengan orang yang duduk di sampingnya. Tingkah laku seperti itu bisa terjadi karena usaha untuk mengundurkan diri dari interaksi sosial yang sedang berlangsung pada saat dan di tempat itu, walaupun terkadang dilakukan secara tidak sadar. Verhaar (1993: 85) menyatakan bahwa: “Pengunduran diri semacam ini bisa juga merupakan reaksi terhadap apa yang sedang berlangsung”. Dengan kata lain, pengunduran diri terjadi akibat keadaan tertentu yang dimiliki oleh pelakunya, misalnya dari contoh di atas, orang yang naik bis tadi sedang memiliki banyak masalah atau sedang bersedih sehingga tidak memungkinkan baginya untuk melakukan percakapan kecil dengan orang yang tidak dikenal pula.

2.1.3.2 Ritual

“Yang dimaksud dengan ritual dalam hal ini adalah suatu transaksi yang diprogramkan menurut kebiasaan yang disetujui secara sosial di tempat tertentu.” (Berne, 2009: 14). Dengan kata lain, struktur ritual di setiap tempat dapat berbeda-beda, ditentukan oleh kebiasaan masyarakat di tempat tersebut. Ritual adalah serangkaian transaksi saling melengkapi. Menjalankan ritual ini sangatlah mudah dan aman, sehingga tidak berdampak negatif. Sebuah ritual bisa diramalkan akan seperti apa ritualnya berlangsung. Begitu ritual ini selesai, tidak akan terdapat keterlibatan apa-apa lagi di antara para pelakunya. Contoh dari ritual ini adalah ketika A dan B bertemu pada suatu tempat dan waktu yang menuntut supaya sesuatu diperbincangkan, kalau tidak, kedua orang tersebut akan menjadi tegang. Oleh karena itu, A menyapa B: “Apa kabar? Mau ke mana?” lalu B menjawab “Mau pergi ke kampus.” Interaksi ini merupakan ritual saling menyalami. Bisa saja kalau A sebenarnya tidak peduli B mau ke mana. A hanya ingin mencairkan suasana dan membangun suatu hubungan yang baik dengan B. Selanjutnya ketika A berkata: “Saya duluan, Bu.”, maka selesailah ritual yang dilakukan A dan B dan kekosongan waktu selama perjalanan itu telah dihindari (lihat Verhaar, 1993: 85).

2.1.3.3 Aktivitas

Makna dari aktivitas yang dimaksud di sini adalah ketika dua orang atau lebih menjalankan suatu aktivitas dengan tujuan tertentu (Verhaar, 1993: 86), contohnya adalah ketika beberapa orang melakukan olah raga atau memperbaiki mobil bersama, kemudian mereka melakukan sebuah percakapan ringan tentang kejadian di sekeliling mereka. Pelaku komunikasi yang menggunakan aktivitas sebagai sarana komunikasinya adalah orang-orang yang sebenarnya cukup akrab untuk melakukan sesuatu bersama, tetapi tidak cukup akrab dalam bercakap-cakap tanpa ada kegiatan tertentu, contohnya ketika ayah dan anak yang lebih akrab dalam bercakap-cakap ketika mereka memancing bersama dibandingkan pada kesempatan lainnya.

2.1.3.4 Waktu Luang

Pastimes atau waktu luang bisa didefinisikan sebagai transaksi yang sederhana, semi-ritualistik, dan merupakan rangkaian beberapa transaksi komplementer, yaitu rangkaian transaksi berkelanjutan yang terbentuk akibat kesepahaman yang baik antara pelaku transaksi. Biasanya pastimes diawali dan diakhiri dengan ritual. Waktu luang sering muncul dalam sebuah pesta, acara perkumpulan, ketika menunggu acara utama dalam suatu pesta atau rapat dimulai, dan sebagainya. Waktu luang bisa dikatakan sebagai percakapan kecil atau chit-chat. Biasanya percakapan kecil ini memiliki tema objektif pada sekumpulan orang tertentu, contohnya adalah di dalam sebuah pesta, sekumpulan ibu rumah tangga membicarakan tentang model baju terbaru, resep masakan, atau mengenai keluarga mereka, sedangkan di salah satu sudut ruangan, para pria membicarakan tentang otomotif, pekerjaan mereka, atau pertandingan sepak bola. Tanpa percakapan kecil seperti ini akan membuat orang yang berada di pesta itu akan menjadi tegang. Di dalam percakapan jenis pastimes tidak terdapat transaksi tersembunyi, yang diungkapkan hanyalah untuk mengisi waktu luang. Biasanya transaksi yang timbul adalah antara ego state dewasa dan ego state dewasa atau antara ego state orang tua dan ego state orang tua. Transaksi yang terjadi merupakan transaksi komplementer, sehingga semua orang dapat menyetujui argumen-argumen yang dilontarkan dalam percakapan itu (lihat Berne, 2009: 16-17).

2.1.3.5 Game (Permainan)

Game adalah suatu jenis transaksi yang rumit. Ritual dapat berjalan dengan efektif, aktivitas dapat berakhir sukses, kegiatan dan waktu luang dapat berjalan dengan harmonis, semua jenis pengisian waktu tersebut didasari dengan keterbukaan dan kejujuran secara psikis, beda halnya dengan game yang dalam arti psikis tidaklah jujur serta memiliki motivasi tersembunyi untuk mendapatkan payoff pada setiap transaksinya (lihat Berne, 2009: 12). Khusus mengenai game, akan dibahas secara mendalam pada subbab 2.1.4.

2.1.3.6 Keintiman

Menurut Berne, pengisian waktu yang paling sempurna adalah dengan hubungan keintiman, kemesraan, dan keakraban (lihat Verhaar, 1993: 89). Di dalam sebuah keintiman, tidak terdapat game atau ketidakjujuran. Keintiman bagi setiap orang hanya akan mungkin dilakukan dengan jumlah beberapa orang saja yang sangat terbatas, misalkan suami, istri, anak, orang tua atau keluarga lainnya, dan beberapa sahabat yang akrab di luar lingkungan keluarganya.

2.1.4 Game dalam Buku “Games People Play”

“Game adalah rangkaian berkelanjutan dari sebuah transaksi komplementer dan tersembunyi yang hasilnya dapat terprediksi.” (Berne, 2009: 19). Game ini dimainkan oleh ketiga ego state, yaitu ego state anak, ego state orang tua, dan ego state dewasa. Berbeda dengan jenis pengisian waktu lainnya, game memiliki karakteristik tersendiri, yaitu sifat transaksinya yang tersembunyi atau samar-samar dan segi pencapaian payoff, sehingga secara psikis, game bisa disebut sebagai interaksi sosial yang tidak jujur walaupun tidak disadari secara langsung. Setiap game memiliki keuntungan tersendiri yang disebut dengan payoff bagi para pelakunya, mulai dari tujuan memperoleh simpati, kepuasan, pembenaran, sampai materi (lihat Verhaar, 1993: 87). Salah satu aspek terpenting dalam sebuah game adalah jumlah pemainnya. Sebuah game bisa saja dimainkan oleh dua, tiga, empat, lima, sampai oleh banyak orang, tergantung jenis game-nya. Aspek lain yang penting menurut Berne (2009: 26) dari sebuah game adalah:

Fleksibilitas: Transaksi yang terjadi di dalam sebuah game bisa memiliki objek transaksi dalam bentuk kata-kata, gerakan tubuh atau materi, disesuaikan dengan konteks yang meliputi game tersebut.

Ketahanan: Para pemain memiliki ketahanan yang berbeda dalam mengikuti sebuah game. Seorang pemain bisa saja menyerah dalam sebuah game atau tetap bertahan sampai game selesai.

Intensitas: Sebuah game yang mudah bisa dimainkan dengan santai, sedangkan game yang berat biasanya dimainkan dengan agresif dalam keadaan yang menegangkan.

Di dalam buku “Games People Play”, Berne mengemukakan puluhan jenis game dan memberikan contoh game-nya berupa beberapa buah contoh cerita. Kumpulan game tersebut memiliki ciri dan karakteristik tersendiri yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, baik dari segi transaksi, ego state pemain, tujuan, maupun payoff. Dalam penganalisisan sebuah game pada suatu teks percakapan, cerita di dalam teks percakapan tersebut tidaklah harus selalu sama persis dengan contoh cerita yang terdapat dalam teori game dari buku “Games People Play”, bisa saja tokoh dan jenis keuntungan dalam teks percakapan yang dianalisis berbeda dengan yang terdapat dalam contoh cerita dalam buku “Games People Play”, akan tetapi konteks dan tujuan game dalam teks percakapan yang dianalisis haruslah sejalan dengan ketentuan-ketentuan yang tersirat dalam contoh cerita dari buku “Games People Play”. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai jenis-jenis game yang terdapat dalam buku “Games People Play” akan dijelaskan dalam subbab-subbab berikutnya.

2.1.4.1 Permainan Kehidupan (Life Games) Life games atau permainan kehidupan dimainkan dengan waktu yang lama sehingga dapat menyerupai sebuah bagian kehidupan. Macam-macam life games di antaranya adalah “Alkoholik”, “Pengutang”, “Tendang Saya”, “Sekarang Saya Tahu, Kamu adalah Seorang Bajingan”, dan “Lihat, Kamu Membuat Saya Melakukannya”. Game jenis ini di satu sisi memiliki hubungan dengan marital games (permainan pernikahan) dan di sisi lainnya berhubungan dengan underworld games (permainan dunia penjahat) (Berne, 2009: 30).

1) “Alkoholik” (Alcoholic): Game ini dimainkan oleh lima pihak, pihak pertama adalah sang pecandu alkohol yang biasanya memiliki ego state anak pemberontak sebagai orang yang terus-menerus melakukan kebiasaan buruk dan meminta beberapa respon mengenai perbuatannya dari orang-orang yang berada di sekitarnya. Pihak kedua dimainkan oleh penganiaya (persecutor) yang selalu mengeluhkan keadaan sang pecandu, biasanya peran ini dimainkan oleh orang terdekatnya seperti istrinya yang selalu memarahi suaminya karena menghabiskan uang untuk mabuk-mabukan. Penyelamat (rescuer) yang memiliki ego state orang tua pembimbing adalah pihak ketiga yang memiliki peran untuk membantu pecandu alkohol supaya keluar dari kebiasaan buruknya, seperti dokter, keluarga, atau teman terdekat. Pihak keempat adalah seseorang yang memiliki kedekatan dengan sang pecandu alkohol tapi selalu memberikan peluang padanya untuk kembali melakukan hal yang buruk (patsy) yang biasanya memiliki ego state anak alamiah, contohnya adalah ibu dari pemabuk ini yang terus memberikan uang pada sang pemabuk untuk dibelikan minuman keras atau bisa juga dimainkan oleh teman sang pemabuk yang selalu mengajak kembali melakukan kebiasaan buruknya. Peran terakhir dimainkan oleh pedagang minuman keras, atau orang yang menjadi perantara bagi sang pemeran utama agar melakukan kebiasaan buruknya terus-menerus karena dia selalu diuntungkan dengan perbuatan buruk yang sering dilakukan sang pemeran utama. Game ini bisa dimainkan oleh dua pihak saja, seperti pemabuk dan dokter, pemabuk dan istrinya, dan sebagainya. Pemabuk ini selalu memiliki keinginan untuk menguji sang dokter dan istrinya, seberapa hebatkah atau seberapa keraskah sang dokter dan istrinya mengeluarkannya dari ketergantungan pada perbuatan buruknya. Sebenarnya pecandu alkohol ini lebih menikmati eksistensinya daripada menikmati sesuatu yang dicandunya, seperti sikap perhatian yang ia dapatkan dari beberapa orang di sekitarnya. Ketika game ini berakhir karena bantuan penyelamat, sang persekutor akan memaafkan sang pecandu, teman mabuknya akan kehilangannya dan pedagang minuman keras akan merugi (lihat Berne, 2009: 30-33).

2) “Pengutang” (Debtor): Game ini lebih mirip dengan naskah atau kisah kehidupan daripada sebuah game. Game “pengutang” dimainkan oleh dua pihak, yaitu debitor dan kreditor. Debitor (memiliki ego state anak) selalu memiliki pikiran untuk mencoba apapun yang ditawarkan oleh kreditor. Kreditor (memiliki ego state orang tua) selalu menawarkan sesuatu atau lebih pada kreditor dan selalu meyakinkan debitor agar mencoba untuk menerima tawarannya, sehingga debitor menjadi bergantung padanya. Barang yang dipertukarkan dalam game ini sekaligus merupakan payoff yang didapatkan oleh keduanya biasanya adalah uang dan barang. Ketika debitor sudah tidak memiliki uang lagi untuk membayar tagihan yang begitu banyak, biasanya debitor menyerahkan semua harta kekayaannya dan tinggal bersama keluarga terdekat. Setelah itu barulah debitor sadar bahwa dia sudah terperangkap dalam jebakan sang kreditor. Game ini biasanya berakhir dengan game lain bernama “Sekarang Saya Tahu, Kamu adalah Bajingan“ sebagai ungkapan kekesalan debitor kepada kreditor dan game “Mengapa ini selalu Terjadi Padaku” sebagai ungkapan penyesalan pada dirinya sendiri (lihat Berne, 2009: 33-34).

3) “Tendang Saya” (Kick Me): Game ini dimainkan oleh orang yang sedang depresi karena kegagalan atau kesalahan yang ia perbuat. Motif utama seseorang untuk memainkan permainan ini adalah ketika dirinya ingin disalahkan dan pasrah terhadap perlakuan apapun yang akan dia dapatkan, dengan kata lain dia selalu berperan menjadi victim atau korban dan memiliki ego state anak penurut. Game ini bisa berlanjut ketika dia mendapatkan simpati dan pengampunan atas masalah yang telah dia perbuat dari orang di sekitarnya dengan cara merendahkan dirinya sendiri seperti mengungkapkan perasaannya dengan kalimat: “Tendang saya!”. Setelah itu dia akan mendapatkan respon dari orang sekitarnya dan mendapatkan beberapa bantuan. Selanjutnya dia dapat memainkan game “Saya Hanya Mencoba Menolong Kamu” (lihat Berne, 2009: 35).

4) “Sekarang Saya Tahu, Kamu adalah seorang Bajingan” (Now I’ve Got You, You Son of a Bitch): Dalam bukunya, Berne (2009: 35) menjelaskan game ini dengan satu contoh cerita, yaitu ketika seorang pemilik rumah memanggil tukang ledeng untuk memperbaiki saluran airnya, kemudian dia dan tukang ledeng memperhitungkan biaya belanja yang akan dikeluarkan. Harga pun disepakati bersama tanpa ada tambahan biaya. Setelah pekerjaan tukang ledeng itu selesai, ternyata terdapat biaya tambahan pada kertas tagihannya melebihi harga yang telah disepakati. Pemilik rumah itu marah dan membeberkan kesalahan tukang ledeng tersebut. Akhirnya tukang ledeng menyerah dan tidak bisa berbuat apa-apa. Inti dari permainan ini adalah penghakiman pihak pertama terhadap kesalahan yang telah dilakukan pihak kedua dan pihak kedua ini tidak bisa mencari pembenaran lain atas kesalahannya. Terkadang pihak pertama ini sampai memiliki kemarahan yang sangat besar, sehingga bisa menganiaya pihak kedua secara habis-habisan, sehingga pihak kedua bisa saja akhirnya memainkan game “Tendang Saya” untuk meminta simpati dari orang di sekitarnya. Transaksi yang terjadi pada permainan ini adalah transaksi dari ego state orang tua pengkritik yang menghakimi ego state anak penurut.

5) “Lihat, Kamu Membuat Saya Melakukannya” (See What You Made Me Do): Game ini dapat dilakukan dalam tiga tingkatan, contohnya, game tingkat pertama dilakukan ketika seorang ayah yang sedang menikmati hobinya melukis, lalu anaknya datang dan menanyakan tentang rencana liburan keluarga. Sang ayah merasa terganggu dan akhirnya melakukan kesalahan pada lukisannya, lalu ayah berkata pada anaknya dengan nada tinggi “Lihat? Gara-gara kamu lukisan ayah jadi rusak!” sang anak pun akhirnya pergi dengan penyesalan dan rasa sedih. Dengan mengatakan demikian, sang ayah tidak akan diganggu lagi kelak ketika sedang terlarut dalam hobinya. Tingkat kedua dari permainan ini adalah lanjutan dari tingkat pertama, yaitu ketika dilanjutkan dengan amarah dari sang ayah yang dilampiaskan pada anaknya dengan cara mencaci-maki anaknya sampai anaknya memainkan game “Tendang Saya” atau “Mengapa Ini Selalu Terjadi Padaku”. Tingkat ketiga dimainkan ketika kerusakan yang telah terjadi akibat permainan ini menjadi sangat besar, biasanya dimainkan oleh suami istri yang berujung pada pertengkaran hebat atau perceraian, sehingga membutuhkan penanganan dari pihak lain seperti konsultan atau psikiater (lihat Berne, 2009: 36-37).

2.1.4.2 Permainan Pernikahan (Marital Games) Hampir semua jenis game ini dimainkan dalam kehidupan pernikahan dan keluarga, tetapi tidak menutup kemungkinan terjadi pada kehidupan sehari-hari dengan konteks yang sama pada kehidupan pernikahan. Jenis-jenis dari game ini di antaranya adalah “Sudut”, “Ruang Pengadilan”, “Perempuan Berhati Dingin”, “Terlalu Berat”, “Jika saja ini Bukan untuk Kamu”, “Lihat, Betapa Kerasnya Saya Berusaha”, dan “Kekasih” (Berne, 2009: 39).

1) “Sudut” (Corner): Untuk mengetahui lebih jelas mengenai game ini, Berne (2009: 39-40) memberikan sebuah contoh kasus permainan sebagai berikut: Seorang istri mengajak suaminya untuk pergi ke bioskop dan suaminya setuju. Sesaat kemudian sang istri bilang kepada suaminya kalau rumahnya perlu dicat, tetapi suaminya menolak dengan kasar. Hati sang istri terluka dan menyuruh suaminya untuk pergi ke bioskop sendirian saja karena sang istri butuh waktu menyendiri untuk mengobati sakit hatinya. Pada akhirnya sang suami pergi ke bioskop bersama anak-anaknya, meninggalkan istrinya yang perasaannya sedang terluka sendirian di rumah. Sebenarnya sang suami tahu kalau istrinya ingin dibujuk, tetapi dia tidak menghiraukannya. Dengan cara tinggal di rumah dengan perasaan sedih, sang istri bisa mendapatkan kemenangan, yaitu menimbulkan rasa bersalah kepada suaminya.

2) “Ruang Pengadilan” (Courtroom): Permainan ini dimainkan oleh tiga pihak, contohnya adalah seorang istri, suaminya dan psikiater. Suami-istri ini pergi ke psikiater untuk memintanya membantu permasalahan yang sedang terjadi di antara mereka berdua. Salah satu dari mereka akan berkata: “Katakanlah kalau saya yang benar.” dan yang lainnya berkata: “Faktanya adalah seperti ini…”. Percakapan yang terjadi selama itu bisa saja berjalan tenang atau berujung konflik. Pada akhirnya psikiater yang menentukan siapa yang salah atau benar dan permainan pun berakhir. Biasanya transaksi yang terjadi dalam game ini adalah transaksi komplementer antara suami-istri yang memiliki ego state anak dan psikiater yang memiliki ego state orang tua pembimbing (lihat Berne, 2009: 41).

3) “Perempuan Berhati Dingin” (Frigid Woman): Berne (2009: 42) menjelaskan game ini dengan sebuah contoh: seorang istri menganggap kalau suaminya dan semua laki-laki itu hanya menginginkan seks dan tidak sungguh-sungguh mencintainya, mereka beradu argumen dan perang dingin pun dimulai. Sebulan kemudian sang istri merasa rindu akan sentuhan suaminya, kemudian dibujuklah sang suami untuk bercinta dengannya, suaminya mengira kalau permasalahan sebulan lalu sudah terlupakan dan akhirnya mereka pun bercinta. Setelah itu istrinya mengatakan kembali kalau suaminya memang hanya membutuhkan seks dari dirinya dan semua laki-laki adalah binatang. Tidak jarang permainan ini berakhir dengan pertengkaran. Dengan game ini, sang istri dapat membuktikan bahwa dirinya tidak bersalah dan suci sedangkan suaminya adalah seorang yang seperti binatang.

4) “Terlalu Berat” (Harried): Berne (2009: 43-44) menjelaskan game ini dengan sebuah contoh: Seorang istri memposisikan dirinya pada posisi yang berat, dia harus melakukan banyak sekali pekerjaan dalam kesehariannya. Sang istri bisa dikatakan bekerja sebagai perawat, pekerja rumah tangga, guru, pelayan, dan sebagainya. Bertahun-tahun dia jalani kehidupan yang berat itu, dia pun merasa sangat lelah dengan hidupnya. Sebenarnya sang istri bisa saja memainkan game “Jika Saja Ini Bukan Karena Kamu” untuk mendapatkan simpati yang lebih atau “Blemish” untuk melampiaskan kekesalannya, tetapi sang istri terus melanjutkan hidupnya dan tidak menemukan jalan lain, akhirnya dia memainkan “Terlalu Berat” karena menurutnya cara kerja permainan ini sangat mudah bagi dirinya. Sang istri cukup menjalankan kegiatan kesehariannya yang berat tersebut dan melakukan pekerjaan tambahan yang lain, sehingga kondisi sang istri akan sangat lelah dan akhirnya sakit parah dan dilarikan ke rumah sakit. Walaupun cara ini terlihat sangat kasar, pada akhirnya sang istri mendapatkan kemenangannya di atas ranjang rumah sakit, dia terbebas dari pekerjaannya, dia mendapatkan penyesalan dari keluarganya dan akhirnya sang istri akan mendapat perhatian lebih dari keluarganya dan kelak tidak akan disuruh atau dibiarkan oleh keluarganya untuk bekerja terlalu berat lagi, bahkan akan membuat keluarganya tersadar, bahwa dia adalah orang yang sangat berjasa.

5) “Jika Saja Ini Bukan Untuk Kamu” (If It Weren’t For You): Contoh cerita dari game ini adalah ketika seorang istri yang suka sekali bergaul dengan teman-temannya memiliki seorang suami yang sangat dominan dan mengatur pergaulan istrinya dengan keras. Suatu saat, sang istri disuruh suaminya untuk menolak ajakan teman-temannya keluar rumah dan menyuruhnya tinggal di rumah saja dan melakukan sebuah pekerjaan untuk suaminya. Kemudian sang istri menyetujuinya dan berkata: “Jika bukan karena kamu, sekarang saya pasti sedang bersenang-senang dengan teman-teman”. Dengan mengatakan kalimat ini sang istri akan memperoleh beberapa payoff. Pertama, sang istri menjadi pihak yang tidak bisa disalahkan apabila dirinya melakukan sebuah kesalahan ketika melakukan pekerjaan yang disuruh suaminya, sehingga suaminya akan menerima apapun yang telah dilakukan sang istri apa adanya karena istrinya dianggap telah melakukan suatu pengorbanan. Kedua, sang istri dapat menimbulkan perasaan bersalah pada suaminya, sehingga sang suami akan memanjakannya atau memenuhi permintaannya jika ia meminta sesuatu (lihat Berne, 2009: 20-21).

6) “Lihat Betapa Kerasnya Saya telah Berusaha” (Look How Hard I’ve Tried): Dengan mudah game ini dapat dimainkan ketika seorang anak mengerjakan pekerjaan yang diberikan sang ibu padanya. Anak itu tidak selesai mengerjakannya dengan baik atau pekerjaan itu malah menjadi berantakan. Sang ibu tidak bisa menyalahkan anaknya, karena anaknya telah berusaha semampunya. Dengan kata lain, dengan melakukan pekerjaan semampunya, maka sang anak memposisikan dirinya sebagai anak yang tidak bisa disalahkan. Selanjutnya game ini dapat dimainkan dalam tiga tingkatan, contoh dari tingkat pertama adalah ketika seorang pria memberi tahu rekan kerjanya kalau dia sedang sakit, lalu dia melakukan pekerjaannya sampai selesai, maka semua rekan kerjanya akan kagum padanya dan menghargai apapun hasil pekerjaannya. Tingkat kedua: Pekerja ini tidak memberitahukan kalau dia sedang sakit, lalu ketika dia mengerjakan pekerjaannya, dia terjatuh dan pingsan, setelah rekan kerjanya tahu kalau dia sedang sakit, mereka akan lebih menghargai hasil pekerjaannya dan timbul rasa bersalah atau simpati. Tingkat ketiga: Pekerja ini meninggal dunia ketika melakukan pekerjaannya karena ternyata dia menderita kanker, perasaan bersalah dan penghargaan dari rekan kerjanya akan datang dalam kualitas tertinggi. (lihat Berne, 2009: 45-46).

7) Kekasih (Sweetheart): Game ini dimainkan ketika seorang suami meminta persetujuan kepada istrinya akan opini sang suami dalam sebuah acara pesta dengan mengatakan “Benar kan, sayang?” sehingga istrinya akan menyetujui apapun yang dikatakan oleh suaminya. Sang istri tidak mungkin menolak untuk menyetujui argumen dari suaminya yang menyapa dirinya dengan kata “sayang” padanya di depan publik (Berne, 2009: 46).

2.1.4.3 Permainan Pesta (Party Games) Party games dimainkan layaknya dalam sebuah pesta. Pastimes dalam sebuah pesta seringkali menjadi dasar atau awal dari permainan “Bukankan Itu Menyakitkan”, sekumpulan orang pencari keburukan orang lain memainkan “Blemish”, sang “Schlemiel” membuat keributan dalam pesta tersebut, dan sebagian orang di sudut ruangan memainkan “Kenapa Kamu Tidak – Ya, Tetapi”. Dengan demikian, kelompok permainan ini mudahnya disebut dengan party games (Berne, 2009: 47).

1) “Bukankah Itu Menyakitkan” (Ain’t It Awfull): Game ini bisa dimainkan pada sebuah pesta, obrolan pastimes, atau percakapan lainnya. Sang pemain mengatakan suatu kejadian yang menyedihkan dan mengharapkan respon atau payoff berupa simpati dari orang yang mendengarkannya. Sehingga mereka selanjutnya akan membicarakan hal yang butuh perhatian atau simpati tersebut bahkan memenuhi motif tersembunyi dari pemain utama (Berne, 2009: 47). Contohnya adalah ketika seorang ibu menceritakan penyakit yang diderita anaknya sehingga mendapatkan simpati dari tetangganya berupa perhatian bahkan materi.

2) “Mencemarkan” (Blemish): Pemain dari game ini sebenarnya adalah seseorang yang merasa tidak nyaman dengan keadaan dirinya sendiri akibat seseorang di sekitarnya, akhirnya dia mencari-cari keburukan atau kesalahan orang tersebut dan terkadang membicarakannya dengan teman-temannya. Hal ini bisa mengakibatkan teman-temannya menjadi berpikiran atau berpendapat sama dengannya. Pemain game ini juga bisa melakukan aksinya langsung kepada orang yang dituju. Game ini bersifat parental, atau dengan kata lain, transaksi yang terjadi adalah antar-ego state orang tua atau ego state orang tua terhadap ego state anak (lihat Berne, 2009: 48).

3) “Schlemiel” (Schlemiel): Game ini dimainkan oleh seseorang yang suatu ketika melakukan kesalahan yang berat pada orang lain, lalu orang itu memaafkannya. Orang yang bersalah ini terus melakukan kesalahan lainnya pada orang tersebut, karena dia menganggap semua orang akan selalu memaafkannya (Berne, 2009: 49).

4) “Kenapa Kamu Tidak – Ya, Tetapi” (Why Don’t You – Yes, But): Verhaar (1993: 88) memberikan contoh dari game ini melalui sebuah teks percakapan sebagai berikut: X : “Saya tidak bisa mendapatkan pekerjaan.” Y: “Susah, ya… Tapi mengapa kamu tidak memasang iklan di koran-koran?” X: “Ya… Tapi soalnya iklan terlalu mahal.” Y: “Yang besar memang mahal, tetapi ada juga iklan kecil yang cukup murah. Mengapa kamu tidak mencari keterangan di bagian periklanan?” X: “Ya.., tetapi soalnya iklan kecil tidak dibaca orang.” Y: “Itu betul juga… Lantas mengapa kamu tidak mampir di lembaga (sebut nama lembaga/ biro jasa tertentu). Mereka sering memberi informasi tentang lowongan dan jasanya gratis.” X: “Ya, tetapi saya malu menghadap pegawai-pegawai di situ, mereka suka campur tangan.” Pada taraf sosial, setiap transaksi yang terjadi adalah transaksi antar-ego state dewasa. Tetapi pada situasi psikis, tarafnya lain. X dengan tidak sadar membuktikan bahwa Y tidak bisa berbuat apa-apa dan gagal menjadi penasihat yang baik untuk X. Z tidak tahu kalau dia sedang dipermainkan dan terjerat, Z hanya ingin menjadi penasihat yang baik (memainkan ego state orang tua). Permainan ini akan terus berlanjut sejalan dengan X yang terus mengatakan: “Ya, tetapi” sampai Y kehabisan akal untuk mencari solusi lain. Permainan ini juga bisa sebagai indikasi seseorang yang ingin ditolong tetapi belum siap untuk menolong dirinya sendiri.

2.1.4.4 Permainan Seksual (Sexual Games) Sebagian besar keuntungan atau payoff dari kelompok game ini adalah sesuatu yang berhubungan dengan seks dan dimainkan sebelum pernikahan. Kerusakan yang terjadi akibat game jenis ini bisa sangat fatal, seperti game yang berujung dengan pembunuhan dan pengadilan.

1) “Biarkan Kamu dan Dia Bertarung” (Let’s You And Him Fight): “Game ini biasa dilakukan seorang wanita yang membiarkan dua orang pria bertarung atau berlomba untuk mendapatkan dirinya. Dengan demikian, payoff dari game ini adalah sesuatu dari yang diperebutkan kedua belah pihak” (Berne, 2009: 54).

2) “Perbuatan yang Tidak Wajar” (Perversion): Game ini dimainkan oleh seorang psikopat seksual yang melakukan pebuatan yang tidak wajar kepada teman yang sama-sama menyukai hal-hal yang berbau seks, sehingga mereka bisa saja memainkan “Kaki Kayu” dan menghindari lingkungan sosial yang umum (Berne, 2009: 54).

3) “Rapo” (Rapo): Game ini dimainkan oleh dua orang, biasanya adalah seorang pria dan wanita dalam tiga jenis intensitas, yaitu: Rapo tingkat pertama terjadi ketika pria menggoda sang wanita dan wanita ini tertarik dengan godaan sang pria dan akhirnya permainan berakhir dengan kemenangan di pihak pria. Rapo tingkat dua adalah ketika godaan sang pria ditolak oleh wanita, kemudian wanita ini meninggalkannya dan sang pria menyerah tanpa berbuat apa-apa. Rapo tingkat ketiga terjadi ketika penolakan wanita terhadap godaan sang pria dibalas oleh pria tersebut dengan paksaan, biasanya berakhir dengan penindasan pada sang wanita (lihat Berne, 2009: 55).

4) “Permainan Kaus Kaki” (The Stocking Game): Game ini adalah berbagai macam perbuatan yang dilakukan oleh seorang wanita atau pria secara tidak langsung untuk menarik perhatian seksual seseorang (lihat Berne, 2009: 56).

5) “Kegemparan” (Uproar): Eric Berne (2009: 57) memberikan contoh dari game ini berupa kejadian pertengkaran antara ayah dan anaknya di dalam rumah, pertengkaran ini berakhir dengan tiga kemungkinan, pertama: sang ayah masuk ke kamarnya dan membanting pintu, kedua: sang anak masuk ke kamarnya dan membanting pintu, kemungkinan terakhir terjadi ketika keduanya masuk ke kamar masing-masing dan keduanya membanting pintu. Masuknya mereka ke kamar masing-masing sambil membanting pintu adalah tanda bahwa mereka memiliki posisi atau urusan masing-masing. Payoff yang didapatkan oleh pemainnya adalah pembuktian kalau pihak yang lainnya adalah pihak yang salah. Game ini bisa dimainkan oleh siapa saja dalam posisi yang saling melawan dan beradu argumen, sehingga secara alami permainan ini biasanya berlanjut ke game “Ruang Pengadilan”.

2.1.4.5 Permainan Dunia Penjahat (Underworld Games) Banyaknya contoh dari kumpulan game ini yang muncul dalam lingkungan penjara, kepolisian dan dunia kriminal, serta motif tersembunyi khas yang dimiliki oleh setiap pemainnya, membuat game “Polisi dan Pencuri”, “Bagaimana Cara Kamu Keluar dari Sini”, dan “Mari Kita Jerumuskan Dia” dengan mudah dikelompokkan dalam satu jenis game dan diberi nama underworld games (lihat Berne, 2009: 59).

1) “Polisi dan Pencuri” (Cops and Robbers): Dalam sebuah contoh, game ini dimainkan oleh dua pihak, yaitu penjahat dan polisi. Polisi selalu memiliki keinginan yang besar untuk mengejar penjahat dan sebenarnya sang penjahat selalu membuka kemungkinan untuk ditangkap seperti dengan berkata: “Tangkaplah saya jika kamu bisa!”. Semakin susah ditangkap, polisi semakin semangat untuk menangkap pencuri ini karena nilai tangkapannya akan semakin besar, dan apabila polisi menyerah untuk menangkap pencuri, biasanya sang pencuri akan kecewa karena permainan selesai sebelum waktunya walaupun sang pencuri akan sangat kecewa kalau sampai tertangkap polisi (lihat Berne, 2009: 60). Dalam sebuah percakapan, game dapat berupa sebuah tanya-jawab. Orang yang bertanya diibaratkan sebagai polisi dan orang yang ditanya diibaratkan sebagai penjahat.

2) “Bagaimana Cara Kamu Keluar dari Sini” (How Do You Get Out of Here): Game ini dimainkan oleh orang yang ingin keluar dari satu hal dan menanyakannya atau memperbincangkannya dengan seseorang. Kemudian lawan bicaranya memberikan beberapa cara untuk keluar dari hal tersebut. Pada akhirnya orang yang ingin keluar dari satu hal ini melakukan apa yang seharusnya dilakukan, contohnya adalah ketika seseorang ingin keluar dari penjara, dia harus “berkelakuan baik”, walaupun sebenarnya kelakuan baiknya itu hanyalah topeng sebagai alatnya untuk cepat keluar dari penjara (lihat Berne, 2009: 61).

3) “Mari Kita Jebak Dia” (Let’s Pull a Fast One on Joey): Game ini dilakukan oleh dua pihak yang ingin menjerumuskan atau menjebak satu pihak. Mereka bekerja sama dan menyusun rencana sebaik mungkin dan bisa saja hasilnya berjalan sesuai dengan rencana. Tetapi kadang rencana itu gagal dan ketahuan sebelum rencana tersebut berjalan, sehingga pihak ke empat, yaitu pihak “penegak kebenaran”, menyelesaikan masalah (lihat Berne, 2009: 62).

2.1.4.6 Permainan Ruang Konsultasi (Consulting Room Games) Di dalam kelompok game ini, “Saya Hanya Mencoba Menolong Kamu” dan “Psikiater” dimainkan oleh seseorang yang layaknya seorang ahli terapi dan dokter, “Rumah Kaca” dimainkan layaknya oleh orang-orang profesional yang “memakan” pasiennya sendiri, kemudian “Fakir Miskin”, “Petani”, “Bodoh” dan “Kaki Kayu” dimainkan oleh seseorang layaknya pasien (Berne, 2009: 63). Berikut adalah penjelasan mengenai jenis-jenis dari game ini:

1) “Rumah Kaca” (Greenhouse): Contoh dari game ini adalah: seorang psikiater yang memandang sebuah kasus sebagai bunga dalam rumah kaca yang akan lebih baik untuk diamati dan dibiarkan tumbuh saja sampai waktu tertentu hingga siap untuk dipanen. Dalam hal ini permasalahan dianggap sebagai suatu percobaan dan pengamatan. Permasalahan dibiarkan melebar sehingga dia mendapat keuntungan berupa pengetahuan yang lebih (Berne, 2009: 63). Dengan kata lain, pemain game ini memberikan sebuah pertolongan kepada orang lain dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan bagi dirinya sendiri.

2) “Saya Hanya Mencoba Menolong Kamu” (I’m Only Trying To Help You): Contoh dari game ini adalah ketika seorang pasien dengan penyakit yang cukup parah dan langka datang kepada seorang dokter terpercaya dan meminta untuk disembuhkan. Pengobatan dan terapi pun berlanjut dari hari ke hari. Sang pasien merasa kalau penyakitnya semakin parah dan menyalahkan pada dokter, kalau sang dokter melakukan mal praktek. Sang dokter hanya berkata: “Saya hanya berusaha untuk membantu Anda.”, maka permainan pun selesai, sang dokter mendapatkan pengampunan secara psikologis walaupun bisa saja sang pasien melaporkannya pada pihak berwenang. (lihat Berne, 2009: 63-65). Permainan ini juga biasa dilakukan untuk membuat kerusakan pada orang lain secara tidak langsung.

3) “Fakir Miskin” (Indigence): Game ini adalah pasangan dari “Saya Hanya Mencoba Menolong Kamu” ketika dimainkan oleh seorang pekerja sosial yang hidup dari pekerjaannya, dan “Fakir Miskin” dimainkan oleh klien yang hidup dari lembaga sosial ini. Ketika klien sudah tidak membutuhkan bantuan dari lembaga sosial ini lagi, maka pekerja sosial akan kehilangan pekerjaannya. Oleh karena itu, permainan ini dimainkan sang pekerja sosial supaya kliennya tidak mendapatkan pekerjaan dengan cepat (lihat Berne, 2009: 66-67).

4) “Petani” (Peasant): Contoh dari game ini adalah ketika seorang petani dari sebuah desa pergi berobat ke sebuah klinik di kota. Ketika bertemu dengan dokter di klinik tersebut, sang petani percaya sepenuhnya pada sang dokter bahwa dirinya akan disembuhkan. Sang dokter bisa saja mempergunakan kesempatan ini untuk menjadikan sang petani sebagai bahan percobaan bagi mahasiswa kedokterannya karena sang petani akan menuruti dan mempercayai apa yang akan dilakukan sang dokter kepadanya. Pada akhirnya sang petani akan menuruti semua saran dokter. (Berne, 2009: 67-68).

5) “Psikiater” (Psychiatry): Pemeran dalam game ini adalah layaknya seorang dokter yang mengobati pasiennya. Dia akan berusaha semampunya sesuai dengan prosedur yang berlaku dalam membantu pasiennya dan memberikan beberapa saran atau syarat pada pasiennya mengenai hal apa yang harus pasiennya lakukan. Keuntungan yang didapatkan oleh pemain ini setelah membantu orang lain adalah pertambahan pengetahuannya, dalam contoh ini, dia akan menjadi dokter yang lebih baik lagi setelah mengobati pasiennya (Berne, 2009: 69-71).

6) “Bodoh” (Stupid): Game ini dimainkan oleh seseorang yang sengaja berbuat bodoh dan menjadikan kebodohan tersebut menjadi jati dirinya supaya dikenal oleh orang sekitar sebagai orang yang bodoh. Orang tersebut tidak mau membuat sebuah kemajuan. Dia lebih suka apabila orang di sekitarnya menertawakan kebodohannya. Kebodohan yang dilakukannya tidak bisa dimaafkan oleh orang disekitarnya. Dengan cara ini, dia tidak akan belajar di sekolah dengan baik dan tidak bekerja di tempat kerjanya terlalu berat, karena orang lain menganggap dirinya adalah orang yang bodoh. (Berne, 2009: 70).

7) “Kaki Kayu” (Wooden Leg): Dimainkan oleh seseorang yang memiliki beberapa kekurangan tertentu, contohnya adalah keterbatasan fisik atau kemampuan lainnya. Pemain game ini menggunakan kekurangan ini sebagai alasan untuk tidak melakukan apa-apa, sehingga orang yang berada di lingkungannya tidak akan mengharapkan apa-apa darinya. Pemain Kaki Kayu juga menggunakan kekurangannya sebagai alat untuk permohonan maaf atas kesalahan yang telah dia perbuat bahkan simpati dari orang sekitarnya sehingga ia akan mendapatkan pertolongan (lihat Berne, 2009: 71-72).

2.1.4.7 Permainan Baik (Good Games) Sebagian besar game memiliki motivasi yang sangat tersembunyi dan selalu memiliki nilai eksploitasi. Berbeda dengan beberapa game sebelumnya, good games cenderung memberikan efek yang baik pada setiap pemainnya. Berikut adalah beberapa jenis good games yang diungkapkan Berne di dalam bukunya (2009: 73-75):

1) “Liburan Seorang Supir Bus” (Busman’s Holiday): Sebenarnya ini lebih mirip dengan pastimes daripada sebuah game. Game akan berjalan apabila memiliki transaksi tersembunyi, contohnya adalah ketika seorang pegawai mengajak pegawai lainnya untuk pergi jalan-jalan ke luar kantor dan minum di restoran sambil mengerjakan tugas bersama milik mereka berdua. Keuntungan didapatkan oleh kedua pihak tersebut, mereka akan menyelesaikan pekerjaanya dengan suasana yang lebih santai di luar tempat dan waktu kerja mereka.

2) “Kavaleri” (Cavalier): Game ini biasa dimainkan oleh seorang pria yang sedang merayu seorang wanita tanpa ada penekanan seksual. Game ini merupakan bentuk rasa saling mengagumi (lihat Berne, 2009: 73-74).

3) “Senang untuk Menolong” (Happy To Help): Game ini dimainkan oleh seseorang yang senang menolong tetapi memiliki motif tersembunyi di balik perbuatan baiknya ini, seperti menutupi kesalahan yang telah dia perbuat pada waktu yang telah lalu, motif mendapatkan teman dan pengakuan, atau ingin melebihi saingannya (lihat Berne, 2009: 74).

4) “Guru yang Bersahaja” (Homely Sage): Contoh dari game ini adalah ketika seseorang yang berpendidikan pindah ke sebuah desa. Semua orang di desa tersebut selalu datang kepadanya untuk meminta pemecahan masalah mereka. Dia akan selalu mendengarkan masalah yang diungkapkan orang di sekitarnya dan berbagi pengalaman dengan mereka (Berne, 2009: 75).

5) “Mereka akan Senang telah Mengenal Saya” (They’ll Be Glad They Knew Me): Contoh dari game ini dimainkan oleh seseorang yang ingin eksistensinya diakui atau lebih dihormati oleh orang disekitarnya. Orang ini melakukan sesuatu yang akan membuat orang di sekitarnya bangga telah mengenal dirinya. Menurut Berne, permainan ini adalah varian dari ungkapan “Saya akan tunjukkan pada mereka.” (lihat Berne, 2009: 75).


Responses

  1. […] […]

  2. terima kasih atas informasi yang sangat membantu tugas saya. trims

  3. Terimakasih atas tulisannya, mudah dipahami dan jelas.
    Mhn, daftar pustakanya bisa dicantumin, sehingga bisa dijadikan rujukan lebih jauh. mksh


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Categories

%d bloggers like this: